To cite this paper use one of the standards below:
Atualmente, dentro das escolas brasileiras, professores e alunos enfrentam grandes dificuldades para construir solidamente a relação de ensino-aprendizagem referente a matemática. Para tornar esta relação mais envolvente, o artigo propõe a Gamificação, uma metodologia ativa, como ferramenta pedagógica. Desenvolvido pela plataforma de programação em blocos, simples e intuitiva chamada Scratch, o trabalho apresenta o Capymarket, um jogo onde o jogador controla uma capivara em um mercado e precisa decidir entre os produtos mais vantajosos com base na razão Preço por Capacidade/Peso. A ideia surgiu durante uma disciplina de Estágio Supervisionado e busca ensinar razão e proporção para as turmas de 7º ano por meio de um problema real que enfrentamos diariamente: a "reduflação" (redução da quantidade de um produto sem alteração significativa do preço), além da própria programação, prevista a sua integração pela BNCC .O jogo incentiva a participação ativa dos alunos e transforma a aula tradicional em uma experiência mais dinâmica, que visa criar sentido e significado para a matemática e assim desmantelar o grande estigma que envolve esta disciplina.
With nearly 200,000 papers published, Galoá empowers scholars to share and discover cutting-edge research through our streamlined and accessible academic publishing platform.
Learn more about our products:
This proceedings is identified by a DOI , for use in citations or bibliographic references. Attention: this is not a DOI for the paper and as such cannot be used in Lattes to identify a particular work.
Check the link "How to cite" in the paper's page, to see how to properly cite the paper