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Apresentação/Introdução O direito à saúde como um dever de Estado, conquistado a partir da Reforma Sanitária, inaugurou há 35 anos no Brasil um novo escopo de política social com a criação do SUS. A geração atual de brasileiros e brasileiras que estão na adolescência nasceram em um contexto de direitos assegurados e muitos desconhecem como se deu essa conquista. Assim, faz-se necessário pautar o direito à saúde como uma conquista recente com este público que precisa ser preservada e mantida nas atuais políticas públicas. Além disso, a atenção à saúde ao adolescente requer ações direcionadas às suas particularidades, pois suas necessidades de cuidado demandam uma responsabilidade compartilhada entre família, sociedade e Estado. Esta atuação ampliada pode ser observada na APS, por ser o lócus privilegiado para o primeiro contato dos adolescentes. Considerando que o modo de comunicação no SUS, de uma maneira geral, é pautada em um modelo unidirecional de transferência de informações, com forte apelo prescritivo e normativo de tom imperativo e impessoal. É fundamental desenvolver novas possibilidades de comunicação e saúde que fomentem interação e participação ativa do adolescente na APS a fim de promover diálogos horizontais e efetivos junto ao território, sendo os jogos em saúde um exemplo disso, como o jogo digital SuperSUS. Objetivos Apresentar uma possibilidade de comunicação sobre APS direcionada aos jovens, com a construção do jogo digital SuperSUS. Metodologia Trata-se de um relato de pesquisa sobre o processo criativo que fundamentou o desenvolvimento de uma nova versão do jogo digital SuperSUS de novembro/2021 a junho/2023. Foi usada a técnica de storytelling (narração de história), com a equipe do projeto composta por pesquisadores da Saúde Coletiva e da Ciência da Informação, designers, desenvolvedor de software, músico, ilustradores e animadores, com uso de relatos verbais, textos, experiências prévias e recursos audiovisuais para compreender as atividades da APS. Resultados e discussão Após reuniões, oficinas e aprofundamento teórico, foi definido o roteiro do jogo com os principais marcos históricos da APS. A personagem principal do jogo é uma ACS que percorrerá territórios apresentando de maneira lúdica a construção da APS no Brasil. O jogo tem seu contexto histórico iniciado em 1991, com o Programa de Agentes Comunitários de Saúde. Ao avançar os desafios de cadastrar a população nos diferentes territórios (urbano, vulnerável, rural e ribeirinho) e realizar o mapeamento do território, novos marcos da APS são integrados. Destacamos os marcos com os profissionais de saúde que executam a políticas que são: PSF, ESB, Nasf, Consultório na Rua, PSE, Academia da Saúde, PICS, política da população do campo, da floresta e das águas. As atividades são postas gameficando a rotina do ACS como: visita domiciliar de gestantes e pessoas acamadas, ação educativa na escola, busca ativa de pessoas para realizar atividade física na academia da saúde, encontrar pessoas em situação de rua com necessidades de cuidado, identificar moradores que fazem uso de plantas medicinais para orientação, dentre outros. O objetivo é apresentar ao adolescente a contextualização histórica e gradual que ocorreu no SUS para que haja compreensão da forma como a APS se estruturou no Brasil. São apresentas as diversas políticas e profissionais com apresentação de atividades ofertadas para que o jogo seja uma ferramenta que fomenta discussões sobre a dimensão do SUS, as conquistas alcançadas, aumentando o conhecimento deste público alvo sobre este grande e importante sistema universal de saúde. Assim, há convergência do jogo SuperSUS com uma importante diretriz constitucional: a participação popular. Pois é possível articular o papel dos jogos em saúde com o conceito de participação e cultura participatória, o que reforça o potencial do SuperSUS na promoção de espaços interativos e participativos com a população para o fortalecimento do SUS, além de ter potencial para promover um maior conhecimento a respeito do mesmo. Conclusões/Considerações finais O uso de tecnologias digitais de fácil acesso direcionada para jovens otimiza a divulgação de informações de forma segura e confiável, além de ampliar o conhecimento sobre o SUS, fomentar o reforço positivo dos programas e políticas de saúde, e promover o engajamento na defesa do SUS. O caráter lúdico e educativo do jogo traduz e dissemina conhecimentos sobre o SUS para uma linguagem acessível. Ao desenvolver um jogo para jovens em tempos pós-pandêmicos de retomada para “vida real”, o convite é sair da relação individual adolescente x tela (jogo) e partir para as repercussões do jogo com o externo, com o coletivo, considerando-o enquanto sujeito ativo e político de transformação da realidade no contexto da APS. Apresentação/Introdução A Reforma Psiquiátrica Brasileira, construída a partir da luta do movimento antimanicomial em defesa de um modelo de atenção pautado no cuidado em liberdade, tem atravessado um intenso processo de desmonte nos últimos anos. As políticas de saúde mental, álcool e outras drogas implementadas a partir da conjuntura política estabelecida após o impeachment presidencial em 2016, tem evidenciado os mecanismos de uma Contrarreforma Psiquiátrica em curso, marcada pelo sucateamento dos serviços públicos, com destaque para a Rede de Atenção Psicossocial (RAPS), e retomada de um modelo pautado no isolamento e privatização. Esse processo foi sendo estabelecido através de diversas portarias e resoluções, instituídas sem debate e participação social, fundamentadas em velhos princípios que se expressam na ampliação dos recursos públicos para internação e leitos psiquiátricos, a ambulatorização do cuidado e o crescente financiamento das Comunidades Terapêuticas (CTs), em detrimento da atenção psicossocial de base comunitária. Objetivos Analisar a disputa em torno do lugar das Comunidades Terapêuticas nas políticas de saúde mental, álcool e outras drogas em Pernambuco entre os anos de 2019-2022.
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