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ANÁLISE DE UMA MÍDIA VIRTUAL PARA O USO EM AMBIENTE ESCOLAR E TERAPÊUTICO

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O uso de jogos de videogame tem crescido como auxilio na área da educação e saúde. A utilização da realidade virtual é bastante eficaz, pois oferece a oportunidade de vivência em diversas situações de maneira individualizada, encoraja a participação ativa de quem a utiliza e mesmo com a incapacidade cognitiva pode propiciar um ambiente motivador para a aprendizagem facilitando o desenvolvimento de habilidades e capacidades perceptuais do indivíduo. O estudo teve como objetivo investigar e mapear as competências para a prática dos jogos da mídia “Big Brain Academy Wii Degree”. Foi realizada a análise dos jogos e realizada a sua descrição, aspectos e adaptações. Resultando para os jogos “Prática”, “Competição Mental”, “Maratona Cerebral” e “Desafio Neuronal” à indicação ao público de 7 a 15 anos, que contempla os aspectos motores, cognitivos, sensoriais e sociais e apresenta a possibilidade de graduação associando a adaptações. O estudo conclui que a caracterização de jogos de videogame fornece uma gama de informações para o direcionamento do recurso na área da educação e saúde podendo colaborar no ensino e aprendizagem de pessoas com deficiência.