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Os jogos educativos têm se destacado como um recurso didático potente na Educação Química, inclusive na formação de professores/as. Nesse sentido, caracteriza-se como uma atividade livre e espontânea, capaz de promover o prazer e divertimento, impulsionando o desenvolvimento cognitivo, imaginação e criatividade. Em sala de aula, o jogo apresenta duas funções que devem ser equilibradas: a função lúdica e a educativa1. Recentemente, estudos têm avançado na taxonomia do jogo com relação a seus atributos – características diversas que um jogo pode apresentar. A partir de uma análise documental, expõem-se 18 atributos, nos quais são facilmente aplicáveis aos jogos por abordarem elementos relacionados ao ensino, ao mesmo tempo que se refere a aspectos do lúdico2,3. Pesquisadores acreditam que o jogo abre a possibilidade ser utilizado tanto para o desenvolvimento de conhecimentos químicos, quanto uma ferramenta na formação inicial, promovendo saberes da aprendizagem da docência4. Fundamentado nesses pressupostos, o presente trabalho foi desenvolvido no componente curricular de Estágio Supervisionado V no Curso de Licenciatura em Química da Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD), no segundo semestre de 2024. Refere-se a uma parte de uma oficina pedagógica, com o objetivo de/para compreender os conhecimentos sobre jogos de 12 licenciandos/as. O trabalho foi de natureza qualitativa ancorado na descrição de um relato de experiência em que propomos analisar o primeiro momento da atividade, na qual solicitamos aos licenciandos/as, um exercício de brainstorming. Consistiu numa escrita de três palavras-chave, acerca do entendimento sobre os jogos educacionais. De modo geral, os/as licenciandos/as demonstraram reconhecer a função lúdica e a educativa do jogo, evocadas pelas palavras-chave: “aprendizado”, “diversão”, “lúdico”, “desenvolvimento cognitivo” e “metodologia”. A palavra “interação” também emerge, podendo indicar que um jogo que proporciona o atributo da interação entre jogadores se apresenta muito significativo nas vivências dos estudantes. A palavra “inclusão” remete ao potencial do jogo como ferramenta para criar ambientes de aprendizagem acessíveis e equitativos, podendo ainda, indicar um novo atributo a ser articulado na taxonomia. Este trabalho, como primeira etapa de uma oficina pedagógica, relatou que licenciandos/as reconhecem o jogo como recurso didático na Educação Química, com destaque em: aprendizagem, diversão, inclusão e interação como elementos centrais em suas vivências, podendo até representar um avanço acerca da taxonomia dos atributos dos jogos.
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