UM MODELO PARA PLATAFORMAS EDUCAIONAIS BASEADAS EM REDES, GAMIFICATION E WEB 3.0

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Pós-Graduação-Oral
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Resumo

Com o advento da internet, sua evolução e aumento das oportunidades de acesso, a utilização de plataformas online para gerenciamento de atividades educacionais tem se tornado cada vez mais comum. Essas plataformas permitem a criação de ambientes virtuais que podem contribuir para a aprendizagem colaborativa. A evolução da web tem sido acompanhada para integrar as novas tecnologias e têm transformado a maneira como as pessoas se comunicam, interagem e consomem informações. Com o advento da inteligência artificial, as aplicações educacionais têm sido aprimoradas com recursos que possibilitam uma experiência mais personalizada e adaptativa, Outra tendência na evolução da web para a educação é a gamificação, que consiste em utilizar elementos de jogos para engajar os participantes e tornar o processo de ensino e aprendizagem envolvente. As redes sociais com viés educacional permitem a criação de comunidades de aprendizagem, onde os participantes podem compartilhar materiais, discutir temas relevantes e trocar experiências. Para que esta evolução da web, possa permear todo o processo educacional é preciso que haja uma mudança de mentalidade por parte dos educadores e gestores de instituições de ensino. É fundamental que esses profissionais estejam abertos a novas possibilidades e dispostos a investir em tecnologia e capacitação para utilizá-la de forma eficiente. Desta forma, o presente trabalho tem por objetivo propor um modelo genérico que integre os conceitos de ambientes de aprendizagem, redes, gamificação, inteligência artificial e pensamento complexo. Para alcançar tal objetivo primeiramente foi realizada uma pesquisa bibliométrica para comprovar o ineditismo e relevância da pesquisa, para posteriormente propor uma arquitetura e finalmente o desenvolvimento de um sistema computacional. Acredita-se que com a implantação desse modelo de trabalho em instituições de ensino proporcionará melhorias não somente no ensino na sala de aula, como também no processo de ensino de trabalho de professores e gestores das instituições.

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Instituições
  • 1 Universidade Estadual Norte Fluminense Darcy Ribeiro / UENF
Eixo Temático
  • 4.4 UENF - PPG Cognição e Linguagem
Palavras-chave
Educação; Gamificação; aprendizado de máquina