Utilização da Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem para conteúdo de Matemática Básica no curso de Arquitetura e Urbanismo

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Pós-Graduação-Oral
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Resumo

As dificuldades apresentadas na aprendizagem da Matemática no ensino superior podem estar associadas ao fato de que alguns estudantes tenham ingressado nesse nível de ensino com lacunas relacionadas aos conteúdos matemáticos do nível básico. A fim de superar tais dificuldades, este trabalho pretende aliar o uso das tecnologias digitais com práticas pedagógicas baseadas na gamificação. Esta se apresenta como uma possibilidade para motivar e engajar os alunos no processo de construção do conhecimento. Assim, encontra-se em desenvolvimento a presente pesquisa do Mestrado Profissional em Ensino e suas Tecnologias, que se debruça na questão sobre quais são as contribuições do uso da gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para o processo de ensino e aprendizagem do componente curricular Matemática Básica na graduação. Então, esta pesquisa aplicada, exploratória e de abordagem qualitativa, do tipo Intervenção Pedagógica, que busca promover avanços e melhorias no processo de ensino e aprendizagem, tem como objetivo analisar as contribuições do uso da metodologia ativa gamificação em um AVA para o processo de ensino e aprendizagem do componente curricular de Matemática Básica no curso de Bacharelado em Arquitetura e Urbanismo do Instituto Federal Fluminense. Tem-se como público-alvo os alunos matriculados no referido componente curricular. Para a sua realização, adotam-se os seguintes procedimentos metodológicos: levantamento bibliográfico, a partir de materiais já publicados, que servirá de aporte teórico, além da seleção e análise de trabalhos correlatos feitos por meio de Revisão Sistematizada da Literatura; pesquisa documental, a fim de conhecer as diretrizes curriculares e as informações do curso quanto à pertinência do componente e os desdobramentos de seus conteúdos ao longo do curso; aplicação de uma sequência didática gamificada do conteúdo de Funções; e levantamento de campo com instrumento de coleta de dados do tipo questionário, a fim de se conhecer o perfil dos estudantes e as condições de acesso às tecnologias, assim como suas percepções sobre a proposta e, também, entrevista com a coordenação do curso. Ao fim da pesquisa, será apresentado um produto educacional em formato de e-book com as orientações para a implementação da sequência didática gamificada no AVA. Espera-se obter como resultados da pesquisa, maior motivação e engajamento dos alunos a partir do uso dos elementos de jogos aliados a diferentes recursos digitais, além da melhoria dos seus desempenhos relativos ao conteúdo de Funções, retomado ao longo do processo formativo dos graduandos em Arquitetura e Urbanismo.

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Instituições
  • 1 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense - Campos dos Goytacazes
Eixo Temático
  • 25 Mestrado Profissional em Ensino e suas Tecnologias (MPET)
Palavras-chave
Gamificação
ambiente virtual de aprendizagem
matematica