UMA PLATAFORMA DE APRENDIZADO ONLINE BASEADA EM REDES SOCIAIS, GAMIFICATION E WEB 3.O

Vol 1, 2020 - 131872
Pós-Graduação-Poster
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Resumo

A web 2.0 também conhecida como a web da leitura/ escrita, é a segunda fase da evolução da web, sendo mais interativa e colaborativa, ou seja, ela possibilita a criação e modificação de conteúdo de forma colaborativa, enfatizando a interação social. As principais características da web 2.0 são: possibilitar a colaboração e a geração do conteúdo pelo próprio usuário. A evolução da web tem sido acompanhada para integrar as novas tecnologias e experiências de redes sociais na educação formal e para que isso realmente aconteça, a aprendizagem precisa tomar um novo rumo, semelhante à web e se tornar mais aberta, dinâmica e centrada no estudante. A presente pesquisa possui o objetivo de desenvolver uma plataforma que integre os conceitos de APA (Ambientes Personalizados de Aprendizagem), RSO (Redes Sociais Online), Gamification e web 3.0. Tal plataforma deve ser de acesso livre, tal como redes sociais, evitando que a instituição de ensino ou professor necessite disponibilizar de um servidor online para instalação da ferramenta, tal como acontece com o Elgg, trazendo benefícios não somente para um indivíduo ou grupo de indivíduos, mas para toda a sociedade, visto que o capital social adquirido faria parte da rede, podendo ser acessado em qualquer instante ou em qualquer lugar com acesso à internet. O conhecimento deve ter caráter atemporal, ou seja, o estudante não terá acesso a informação limitado ao tempo do curso, como ocorre hoje em dia na maioria dos cursos oferecidos com a plataforma Moodle, além de possibilitar o aumento da cooperação entre os alunos, através da gamification, onde os envolvidos podem chegar em um objetivo, superando diferenças em benefício da rede, no caso específico através da disciplina de empreendedorismo, trazendo conhecimento para a sociedade, além de propagar a cultura empreendedora na região Norte Fluminense. Até o momento a pesquisa encontra-se na fase de revisão e levantamento da literatura, com dados buscados na base Scopus, utilizando a ferramenta RStudio com o pacote bibliometrix para análise dos dados bibliométricos.

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Instituições
  • 1 Universidade Estadual Norte Fluminense Darcy Ribeiro
Eixo Temático
  • 17 PPG Cognição e Linguagem
Palavras-chave
Ensino
Gamificação
Aprendizagem