A VIDA NUM CLIQUE: CORPOS PERDIDOS NA REDE

Vol. 1, 2019. - 109554
Trabalho
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Resumo
INTRODUÇÃO A Internet é um marco para a contemporaneidade. O cenário digital na era da informação coloca a sociedade em alerta, a cibercultura influencia a vida juvenil com tamanha complexidade. Esta pesquisa tem como objetivo conhecer como jovens universitários de uma comunidade de Pokémon GO lidam com os seus corpos em meio a tantas interconexões, reais e “virtuais”. BASES TEÓRICAS E CAMINHO METODOLÓGICO Segundo Lévy (1999) a cultura derivada do “cibernético” surge do crescimento da comunicação baseada em informática, com a construção de espaços de encontro, de compartilhamento e de invenção coletiva. É possível visualizar como um grande oceano em fluxo constante, o qual nós somos navegantes, e que é abastecido não somente por nós como criadores de conteúdo, mas por inúmeros rios, desde redes de universidades, associações, empresas privadas e até as mídias tradicionais como jornais, revistas televisão etc. Com o avanço, vários costumes antigos podem ficar pelo caminho, aos poucos o virtual vai alterando e substituindo o cotidiano. No meio das mudanças está o jovem atual. O jovem apropriando-se de elementos da internet vai criando seus valores com base naquilo que está ao seu alcance, naquilo que lhe agrada na rede, trazendo o que antes era virtual, para o real a fim de compor o seu eu. Se tratando de uma pesquisa de cunho qualitativo de cunho etnográfico e participante. Participaram da pesquisa alunos matriculados na instituição de ensino superior federal, inseridos em grupos que se organizam para jogar Pokemon GO na universidade. Durante dois meses o pesquisador participou ativamente da comunidade investigada. A coleta de dados deu-se por meio de observação participativa de cunho etnológico, que consiste no estudo de uma determinada comunidade durante um longo período, participando da vida coletiva (QUIVY, & VAN CAMPENHOUDT, 1998). A principal vantagem deste tipo de estudo é uma melhor compreensão dos comportamentos e acontecimentos no momento em que são produzidos, para complementar, logo em seguida, partirei para o método entrevistas e depoimentos em seguida da analise de conteúdo. As entrevistas foram realizadas por formulários virtuais do Google Docs e o critério básico de inclusão dos sujeitos entrevistados era ser universitário e jogador no mínimo há seis meses. Dentre as perguntas geradoras, destaca-se: O que jogar Pokemon GO representa para você? Que tipo de mudanças você percebe enquanto joga Pokemon GO? Conte seu episódio mais memorável ocorrido durante uma sessão de Pokemon GO. Optou-se pela abordagem fenomenológica recomendada por Giorgi (1985) e amparada pelas recomendações de Garnica (1997), sistematizando a pesquisa em três momentos: 1) Descrição das observações; 2) Redução fenomenológica: levantamento das unidades de significado (ações e atitudes dos alunos durante o jogo, e após) e categorização das unidades; 3) Interpretação por meio da análise ideográfica e nomotética. CONSIDERAÇÕES FINAIS Talvez seja muito cedo para determinar o futuro da cibercultura, e de como ela afetará o todo, mas é possível perceber que diversos grupos da sociedade já estão sendo impactados diretamente por sua influência. Vamos adentrar no universo juvenil das comunidades de Pokemon GO da UFC e ver o que encontramos. O computador veio ser a grande ferramenta do século 21, porém, é apenas um meio para a produção humana. Entre essas produções, está o jogo eletrônico, que encarado de forma simplista, é um mero meio de distração, porém, por trás do viés lúdico, há um espaço fecundo para a (re)produção de significados para o corpo virtual (CRUZ JUNIOR, 2010).
Instituições
  • 1 Universidade Federal do Ceará - UFC
Eixo Temático
  • GTT 02 - Comunicação e Mídia