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O avanço das tecnologias imersivas e do metaverso impulsionou a criação de personagens virtuais cada vez mais realistas, trazendo à tona o fenômeno do Vale da Estranheza, relacionado às reações subjetivas diante de personagens virtuais quase humanos. Este estudo investiga como diferentes tecnologias de visualização — realidade virtual, realidade aumentada e monitores tradicionais — influenciam a percepção subjetiva e afetiva de usuários em relação a personagens 3D com e sem movimentos faciais e corporais. Por meio de experimentos empíricos, foram analisadas dimensões como semelhança, estranheza e simpatia. Os resultados mostram que experiências imersivas tendem a reduzir o desconforto perceptivo, ampliando a aceitação dos personagens digitais e evidenciando o papel da subjetividade na recepção midiática em ambientes digitais.
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