O consumo simbólico de bens digitais no game Marvel Snap

Vol.1 2023 - 163033
9º Encontro de Grupos de Trabalho de Pós-Graduação / 9th Meeting of Postgraduate WG / 9ª Reunión de GT de Posgrad
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Resumo

Neste trabalho, tomamos como objeto empírico o game Marvel Snap, um jogo digital de cartas disponível para computadores e smartphones com a possibilidade de compra de bens digitais em uma loja virtual. No processo de aquisição desses bens, encontram-se as “variantes” de cartas: itens que não alteram questões mecânicas do jogo e são puramente estéticos. Visando entender como se dá o consumo deste tipo de bem pelos players, utilizamos nesse artigo uma pesquisa bibliográfica com autores da área de games, comunicação e consumo - assim como uma observação não-participativa em páginas de discussão do site Reddit, buscando compreender quais são os principais motivadores de aquisição destes itens. Em um primeiro momento, entendemos que as cartas variantes constituem um fator de distinção e pertencimento social no ambiente formado pelos players do game. Destacamos que este trabalho faz parte de uma pesquisa mais ampla em andamento e que iremos discutir sua continuidade nas considerações finais.

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Instituições
  • 1 Pontificia Universidade Católica de São Paulo
Eixo Temático
  • GT 3 – COMUNICAÇÃO, CONSUMO E SUBJETIVIDADE
Palavras-chave
comunicação e consumo; videogame; consumo simbólico; bens digitais; Marvel Snap