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Introdução. A doença de Parkinson (DP) é a segunda doença neurodegenerativa mais comum no mundo, com sintomas motores e cognitivos, que se agravam com o progresso da doença. O tratamento atual inclui cirurgia, medicamentos e reabilitação. Uma alternativa para a reabilitação convencional é o treinamento baseado em realidade virtual (RV), com uso de videogames comerciais tornando a terapia mais motivadora, com maior aderência e viável economicamente. Objetivos. Verificar os efeitos de um treinamento baseado em realidade virtual sobre cognição e marcha de indivíduos com DP e compará-los com os indivíduos saudáveis da mesma faixa etária; investigar a aprendizagem dos pacientes em jogos do videogame Nintendo Wii®; verificar a relação entre as pontuações nos jogos e os instrumentos clínicos. Método. Foram escolhidos 12 indivíduos com DP (GE) e 12 saudáveis (GC), submetidos a avaliações clínicas de marcha e cognição, em momentos antes do treinamento e 7 e 30 dias após o treinamento. As 10 sessões foram compostas de treino com Nintendo Wii® durante 5 semanas, em 4 jogos diferentes com 3 tentativas em cada jogo. Os jogos foram escolhidos pelas demandas motoras e cognitivas: Obstacle Course (OC), Basic Step (BS), Tightrope Tension (TT) e Rhythm Parade (RP). Foram realizados testes de comparação de médias para caracterização da amostra e análise de variância para comparação entre avaliações motoras e cognitivas, além das pontuações dos jogos. Correlações entre os testes clínicos e as pontuações nos jogos na primeira sessão também foram analisadas. CAAE: 12248513.9.0000.0030, FS/UnB. Resultados. Os principais resultados encontrados são descritos a seguir. Para GE: melhora nos jogos OC (p<0,031, TE=0,21), BS (p<0,037, TE=0,18), melhora em marcha - DGI (p<0,015, TE=0,32) e em cognição – MoCA (p<0,04, TE=0,20). Para GC: melhora nos jogos OC (p<0,001, TE=0,36), BS (p<0,22, TE=0,21), TT (p<0,001, TE=0,65), RP (p<0,034, TE=0,20), melhora em memória – SML (p<0,021, TE=0,25). Houve correlações de moderada a forte entre os jogos e algumas avaliações realizadas. Conclusão. Conclui-se que o treinamento baseado em realidade virtual é capaz de influenciar o aprendizado motor nos dois grupos; 10 sessões foram suficientes para verificar melhora em poucas variáveis motoras e cognitivas avaliadas. Os jogos podem ser potenciais ferramentas de avaliação motora e cognitiva; Sugere-se novos estudos com mais sessões e amostras maiores.
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