Subvertendo a Transformação Digital: Integração Crítica do Pensamento Computacional à Educação Básica

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Abstract

Este resumo apresenta síntese de um estudo pautado na aplicação de atividades do tipo Aprender Fazendo para a integração do ensino de Pensamento Computacional (PC) à Educação Básica. Esta integração não é neutra e reflete influências de demandas transnacionais promovidas por organizações como a OCDE (2023). Embora exista um movimento global longevo de imposição da transformação digital (TD) para a educação, no Brasil estas pressões vieram, de forma mais impositiva, no bojo da Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018) e da Política Nacional de Educação Digital (PNED) (BRASIL, 2023). Além disso, a PNED prevê o ensino do PC desde a pré-escola até a universidade. Neste estudo partiu-se do pressuposto de que é possível subverter os propósitos neoliberais/mercantilistas da TD por meio da incorporação, ao desenvolvimento das habilidades operacionais, da crítica-profunda acerca de como e quando os recursos tecnológicos digitais podem ser utilizados em favor do desenvolvimento humano, da sustentabilidade e da justiça social. Para tal, enfatizou-se o caráter transdisciplinar e acessível da aprendizagem do PC, com base no seu ideário constitutivo, o construcionismo de Seymour Papert (1980), e na interação ativa e crítica com o conhecimento construído, preconizada por Paulo Freire (1996). Esta arquitetura resulta em práxis e não em mera habilidade operacional. Para isto privilegiou-se a criação de atividades que articulam componentes curriculares da matriz da educação básica com os quatro Pilares (categorias) do PC: Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração e Pensamento Algorítmico (Wing, 2006). As atividades criadas são, simultaneamente, fonte de inspiração e orientações para professores incorporarem o ensino do PC em sua rotina de ensino, evitando a alternativa fragmentadora da criação de “disciplinas” específicas para ensiná-lo. As atividades são desafios temáticos, do tipo mão-na-massa, focados no desenvolvimento do PC integrado a tópicos da ementa de componentes curriculares. Utilizou-se, também, o conceito de Computação Desplugada (CD) (Brackmann, 2017), para permitir sua apropriação por escolas que não possuem recursos de tecnologia digital em quantidade e qualidade necessárias ao ensino-aprendizagem efetivo do PC. A CD possibilita imitar as operações lógico-computacionais com recursos analógicos e materiais simples. Nos desafios, as ações contemplam quatro etapas: (1) a definição de um problema; (2) a aplicação de PC integrada a componente(s) curricular(res), (3) a execução por CD ou computação plugada; e (4) a culminância, com reflexão crítica sobre o processo e sobre a solução do desafio. Em cada etapa, o professor atua como mediador e orientador, articulando conhecimentos prévios dos estudantes e os novos a serem significados e apreendidos (Ausubel, 2003). A seguir são apresentados dois exemplos para ilustrar a metodologia. O desafio “História em Fragmentos” propõe a recomposição um texto decomposto pelo professor em partes (fragmentos). O professor divide um texto em partes maiores e depois em fragmentos, embaralha e distribui para grupos de estudantes. Eles analisam as partes para tentar remontar um trecho do texto. Depois, a turma inteira precisa reorganizar os trechos para a recomposição da narrativa original, descobrindo como as partes se interconectam, dando significado a elas. A atividade suscita habilidades de decomposição e interpretação. O professor pode escolher textos sobre temas transversais como direitos humanos, ambiente, diversidade e provocar debate sobre como PC interfere nestes temas. No desafio "Algoritmos na Natureza" são trabalhados o Reconhecimento de Padrões e o Pensamento Algorítmico. O propósito é explorar padrões visuais e sequências presentes na natureza. Grupos de alunos exploram e descrevem esses padrões, relacionando-os a "regras" que se assemelham a algoritmos. O professor leva os estudantes ao ambiente natural com acesso a folhas, flores e outros elementos. Orienta-os a descobrir padrões repetitivos e a descrevê-los e desenhá-los. Depois, todos podem estudar os padrões, bem como criar a descrição no formato de passo-a-passo. Na culminância, o professor pode fomentar associações entre a atividade e a preservação ambiental, bem como discutir a relação do que fizeram com as simulações de fenômenos e a realidade virtual. Esta metodologia estimula o desenvolvimento do PC e também competências previstas na BNCC (BRASIL,2018), como a criatividade, a autonomia e a colaboração. Os estudantes se envolvem ativamente no processo de aprendizagem significativa. Ressalta-se, assim, que a inserção do PC, nesta perspectiva, pode transformar práticas pedagógicas e ampliar as possibilidades de acesso à educação de qualidade. Referências Bibliográficas AUSUBEL, D. P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Portugal: Ed. Paralelo, 2003. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. BRASIL. Institui a Política Nacional de Educação Digital e altera as Leis nºs 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional), 9.448, de 14 de março de 1997, 10.260, de 12 de julho de 2001, e 10.753, de 30 de outubro de 2003. Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023, 2023. BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2017. 226 p. FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. 144 p. OCDE. Country Digital Education Ecosystems and Governance. OECD Publishing. Paris, 2023. 332 p. (978-92-64-48488-7). PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980. WING, Jeannette. Computational Thinking: It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use. COMMUNICATIONS OF THE ACM, [s. l.], n. 3, 2006. * Agradecemos à FAPEMIG pelo apoio ao projeto

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  • Área Temática 4: Tecnologia , Etica e EJA
Keywords
Educação Digital, Aprendizagem Ativa, Educação Básica, Computação Desplugada