GAMIFICAÇÃO E INTERDISCIPLINARIDADE NA ESCOLA: NOVOS DESAFIOS LEITORES Introdução A evasão escolar e os baixos índices de proficiência leitora representam desafios persistentes na educação básica. Nesse contexto, torna-se urgente a adoção de metodologias inovadoras que emergem dentro do fazer pedagógico e dos processos de conhecimento nas escolas, capazes de valorizar o encontro humano, a capacidade de trabalhar em parceria e de ressignificar abordagens na práxis. As avaliações de larga escala sobre o desempenho dos estudantes nos anos finais do ensino fundamental têm gerado preocupação entre pesquisadores da educação e motivado diversas construções para as nossas próprias transformações, no interior das salas de aula de todo o território brasileiro. Este estudo, recorte de uma pesquisa de doutorado, investiga a gamificação como estratégia inovadora para engajar estudantes e ampliar aprendizagens. A interação entre gamificação e o diálogo interdisciplinar potencializa experiências leitoras ao ampliar repertórios e criar ambientes dinâmicos de aprendizagem. Busarello (2016) define gamificação como um conjunto de estratégias motivacionais aplicadas à resolução de problemas, incorporando conceitos de jogos, narrativas e teorias de aprendizagem. Essa abordagem torna a experiência de leitura mais interativa e estimulante, permitindo aos estudantes maior engajamento com os textos e com as aprendizagens evolutivas e sociais, a partir da abertura aos contextos. O objetivo deste estudo é analisar como a gamificação pode ser utilizada para fomentar a leitura no ensino fundamental. Uma abordagem relevante é a inserção da gamificação no contexto escolar, que desvela toda a orientação do planejamento com as intencionalidades e a coordenação dos professores (Silva; Mello, 2024). A interatividade e o engajamento promovidos pelos jogos permitem que os estudantes desenvolvam habilidades essenciais, como leitura, resolução de problemas e trabalho em equipe. Esse aspecto é essencial para a leitura e a escrita na cultura digital, pois tais práticas transformam a relação dos estudantes com o conhecimento. A interdisciplinaridade favorece conexões entre diferentes áreas do saber, permitindo apropriações dialógicas ainda não exploradas (Conte, 2024). A cultura interdisciplinar na escola propicia associações e constantes movimentos do trânsito por diferentes áreas da ciência, permitindo aos sujeitos a apropriação dialógica de saberes ainda não conjugados (Valletta; Giraffa, 2018). A literatura se apresenta como um recurso poderoso nesse contexto, como demonstrado na obra de Eliana Martins (2022), que explora o potencial dos elementos lúdicos para fomentar o gosto pela leitura. Ao alinhar a gamificação a um planejamento pedagógico estruturado, os professores podem explorar desafios narrativos, competições amigáveis e recompensas simbólicas para aprofundar o envolvimento dos estudantes. Imagem 1. Capa e contracapa do livro Fonte: Arquivo das autoras (2025). Há diferenças entre escape room[1] e escape book, conforme discutido por Gomes e Rosa (2022, p. 142-143), a saber: A diferença entre o escape room e o escape book encontra-se em dois pontos específicos: o fato de o escape book abordar especificamente uma determinada obra literária como narrativa-base, explorando aspectos como cenário, personagens, contexto sócio-histórico, objetos, linguagem e autor, inerentes à narrativa abordada; e a intencionalidade pedagógica, sempre presente. O escape book, ao se basear em uma obra literária, integra ensino interdisciplinar, tornando o aprendizado mais dinâmico e ampliando repertórios culturais e sociais. Discussão metodológica: gamificação como estratégia educacional A necessidade de metodologias inovadoras que favoreçam a inclusão de práticas gamificadas na escola é evidente. Neste estudo, utilizamos uma abordagem qualitativa, com observação participante e análise de interação em atividades gamificadas aplicadas em sala de aula. Os estudantes foram divididos em equipes e desafiados a resolver problemas literários dentro de um tempo limite. As interações e respostas dos educandos foram registradas e analisadas, permitindo identificar o impacto da dinâmica no desenvolvimento das capacidades leitoras. A interação desde a infância é essencial para os multiletramentos e a contação de histórias reforça raízes culturais e amplia leituras de mundo[2]. A escola é um espaço político onde os estudantes constroem sua identidade e participação social. Nela, vivenciam os efeitos dos contextos simbólicos, históricos e culturais em que estão inseridos, interagindo com os diferentes vínculos que tecem seu circuito sociocultural. É nesse cenário que se forma a (inter)subjetividade e a cultura, impulsionando sua atuação na polis, transformando-os e conduzindo-os a viagens narrativas que expandem suas possibilidades no mundo. Um dos grandes desafios da educação é garantir que os estudantes se envolvam ativamente com o processo de aprendizagem e não apenas cumpram tarefas mecanicamente. Como destaca Charlot (2005), muitos estudantes do meio popular estudam para passar, numa perspectiva colonizadora e homogeneizante da cultura de massa, sem compreender plenamente o sentido da escola. Essa desconexão pode ser revertida por metodologias gamificadas que quebram essa lógica de estudo mecanizado, engajando os estudantes e transformando a sala de aula em um espaço de exploração da realidade, de descobertas, de (re)construção em um laboratório de aprendizagens. É nessa perspectiva que Lúcia Santaella (2022, p. 29) diz: “é no tecido tenso e indissolúvel entre a tradição e a renovação, a convergência e a divergência, que brotam as revoluções. Longe de nascerem do nada, as novas descobertas nas ciências maduras emergem do seio das velhas teorias e dentro de uma matriz de crenças estabelecidas”. A gamificação emerge como uma estratégia potente para tornar a aprendizagem mais dinâmica e envolvente. Um exemplo notável dessa abordagem é o projeto da Escola Estadual Professor José Augusto César, em São Paulo, que incorporou escape rooms ao seu repertório pedagógico, promovendo a resolução de enigmas e desafios interdisciplinares[3]. Nessa iniciativa, os estudantes são desafiados a resolver enigmas e puzzles relacionados a conteúdos curriculares, como matemática, ciências e história, em um ambiente imersivo que simula uma sala de fuga. Os estudantes, divididos em equipes, precisam colaborar para resolver os desafios e escapar da sala dentro de um tempo limite. Essa abordagem não só aumenta o engajamento dos estudantes, mas também promove o desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe, pensamento crítico e resolução de problemas através do ócio estudioso. A escola pública demonstra que a gamificação pode ser uma utopia viável e uma proposição para diferentes realidades educacionais, mesmo em contextos com recursos limitados. O uso de escape rooms mostra como é possível trabalhar formas de participação democrática, sendo concebido enquanto um artefato interdisciplinar autogovernado pela ação comunicativa, conectando diferentes áreas do conhecimento de forma cocriativa por relações pedagógicas. Discussão de Resultados Os resultados apontam que a gamificação, aliada à literatura e à interdisciplinaridade, promove engajamento e estimula a leitura de forma lúdica. Experiências como o escape room e o escape book demonstram que a narrativa interativa favorece o desenvolvimento de habilidades críticas e interpretativas. A partir da compreensão das multifuncionalidades do trabalho com gamificação no ambiente escolar, os estudos acerca do escape room vêm crescendo, sendo possível criar universos multitemáticos para desenvolver diferentes habilidades em sala de aula. De acordo com Carolei e Bruno (2018, p. 2), “escape room é um tipo de jogo físico com interfaces digitais que propiciam desafios dedutivos e abdutivos e a maior missão é escapar ou fugir de algum local ou situação”. Os games educacionais permitem maior personalização de regras e programação, favorecendo dinâmicas interativas e incorporando elementos culturais do interjogo ético e estético. A interatividade provoca a participação e o envolvimento, tanto de quem cria o jogo, pensando nas suas possibilidades de aprendizagem, quando do jogador/estudante que para “vencer” terá que trabalhar em equipe, de forma colaborativa. Assim, todos tendem a ganhar nesse processo que considera as diferentes capacidades de cada um na superação e evolução coletiva. A gamificação dá abertura aos diálogos culturais por pistas, incorporando os elementos da linguagem dos games ao longo dos diversos processos e estratégias que visam à aprendizagem, através de uma experiência física e virtual ao mesmo tempo. Assim como o escape room, o escape book é uma estratégia gamificada que utiliza narrativas e desafios para promover novas formas de educar, de compartilhar, de promover o aprender a pensar e a pesquisar. Enquanto o escape room é uma experiência física ou virtual que simula uma sala de fuga, o escape book se baseia em obras literárias para criar uma jornada imersiva. Ambos compartilham o objetivo de engajar os estudantes através de uma abordagem lúdica e interativa, o que exige dos professores muita investigação e (re)planejamentos. O primeiro escape book virtual foi desenvolvido na plataforma Thinglink[4], que oferece recursos interativos e multimidiáticos, como imagens em 360°, ícones configuráveis, hiperlinks e áudios. Inspirado na obra O Alienista, de Machado de Assis, o jogo “Enigmas na Casa Verde” propõe uma experiência imersiva, em que os participantes devem solucionar desafios progressivos para escapar do cenário virtual. O jogo é integrado ao Sistema Aberto de Escapes (SAE), onde os participantes inserem um nome e iniciam a experiência com um cronômetro (Carolei; Bruno, 2018). A mecânica envolve a resolução de até 10 enigmas, com dicas acionadas apenas em caso de erro. Os desafios incluem quebra-cabeças, palavras-cruzadas, vídeos e áudios, ampliando a abordagem literária de forma interdisciplinar. Assim, o escape book combina gamificação e literatura, promovendo o engajamento e a aprendizagem interativa. Abaixo, apresentamos algumas imagens representativas do ambiente construído pela pesquisa. Imagem 2: Casa Verde de diferentes pontos de vista Fonte: Arquivo das autoras (2021). Na busca por aprimorar os processos de ensino e de aprendizagem no ambiente escolar, tornando-os experiências imersivas, repletas de significados, foi desenvolvido o escape book, recurso pedagógico gamificado que se utiliza dos princípios do escape room, como jogo de fuga, aprimorando seus mecanismos e dinâmicas e apresentando uma intencionalidade pedagógica, ancorada em uma determinada obra literária numa perspectiva interdisciplinar. Dessa forma, os resultados de um ensino interdisciplinar vão além dos números e índices tradicionais, refletindo um aprendizado efetivo e cidadão. Os estudantes não apenas assimilam os conteúdos, mas também desenvolvem valores e capacidades que os preparam para os desafios da vida adulta e profissional. Conforme discutido no artigo Escape Room Educativo: uma estratégia de gamificação no processo de ensino, a gamificação, quando bem planejada e mobilizada, pode transformar o ambiente escolar em um espaço participativo e cooperativo, ampliando a capacidade dos estudantes de resolver enigmas relacionados à história, personagens e temas do livro relacionados a problemas complexos (Santos; Moura, 2021). Há exemplos de como construir escape room em outros países, como é o caso da República Portuguesa (Pina; Guimarães; Guedes, 2022). Considerações Finais A escola pública pode se beneficiar da gamificação como um artefato viável para dinamizar experiências leitoras, mesmo em contextos com recursos limitados. Os resultados indicam que a inserção de desafios, a construção coletiva do conhecimento e o uso de elementos lúdicos favorecem a motivação dos estudantes. Assim, reforça-se a importância de ampliar pesquisas sobre a gamificação no ensino, visando a criação de práticas sustentáveis e acessíveis para diferentes realidades educacionais. O escape book não é apenas uma estratégia inovadora, ele é um convite à reinvenção do processo educativo mais humanizado e propositivo da cocriação de conhecimentos. REFERÊNCIAS BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. CAROLEI, Paula; BRUNO, Gabriel da Silva. Escape Catavento: Narrativas e desafios para recuperar a memória do Palácio das Indústrias. Anais... V Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas. Goiânia: UFG, 2018. CHARLOT, Bernard. Relação com o saber, formação dos professores e globalização: questões para a educação hoje. Porto Alegre: Artmed, 2005. CONTE, Elaine. Cultura Digital, Currículo e Interdisciplinaridade: um convite ao agir socioprofissional. Currículo Sem Fronteiras, v. 24, p. 1-25, 2024. GOMES, Cristiane; ROSA, Lúcia Regina Lucas da. Contribuições da Gamificação para a Formação Continuada de Professores: o Escape Book como estratégia metodológica. ETD - Educ. Temat. Digit., Campinas, v. 24, n. 1, p. 133-150, jan. 2022. MARTINS, Eliana. O Professor de Português Enlouqueceu de Vez! (Abelardo de Matos Quela). São Paulo: Editora Melhoramentos, 2022. PINA, Ana; GUIMARÃES, Daniela; GUEDES, Mário (orgs.). Escape Room Educativo: Desenvolvimento das Competências Digitais. República Portuguesa: Organização Nacional de Apoio e Twinning; Equipa de Recursos e Tecnologias Educativas; Direção-Geral da Educação, 2022. SANTAELLA, Lucia. Neo-humano: a sétima revolução cognitiva do Sapiens. São Paulo: Paulus, 2022. SANTOS, Idalina Lourido; MOURA, Adelina. Escape Room Educativo: uma estratégia de gamificação no processo de ensino. Revista EducaOnline, v. 15, n. 1, p. 134-152, 2021. SILVA, Marciele Borges da; MELLO, Geison Jader. Estado do Conhecimento sobre os Jogos de Escape Room para o Processo de Ensino e Aprendizagem. Revista Ciências & Ideias, v. 15, n. 1, e24152380, 2024. VALLETTA, Débora; GIRAFFA, Lucia. O contexto da ubiquidade chega à escola: reflexões para a formação e prática docente. 1. ed. Curitiba: Appris, 2018. [1] Escape Room Educativo - Como Criar?
https://www.youtube.com/watch?v=yKvfvmE1mo4 e como montar seu escape room com atividades online e offline?
https://www.youtube.com/watch?v=uwG27i33tD0 [2] A partir de outras leituras e novos modos de saber, identificamos dois vídeos que nos ajudam a pensar: Como incentivar a leitura no Brasil: desafios para criar um país leitor (2021).
https://youtu.be/OaDSLam3yyQ?t=527 O que é formar alguém para a humanidade toda?
https://www.youtube.com/watch?v=RRCoQbrGAsw [3] REDES MODERNA. Escape Room na Educação: A tradição de uma escola pública com jogos imersivos. Disponível em:
https://redes.moderna.com.br/escape-room-na-educacao-a-tradicao-de-uma-…. Acesso em: 10 mar. 2025. [4] Disponível em:
www.thinglink.com