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1. Introdução
Esta comunicação é parte da pesquisa realizada para doutoramento em Estudos do Lazer e tem como objetivo descrever as apropriações que os jogadores/dançarinos de Just Dance fazem da dança a partir da prática do jogo digital.
Para o alcance do objetivo utilizou-se das técnicas de grupo focal, observação e conversas informais por meio de um comunicador instantâneo de mensagens (WhatzApp). Os sujeitos da pesquisa foram jogadores/dançarinos de Just Dance que participaram das seletivas estaduais mineiras para a Copa do Mundo de Just Dance, nos anos de 2017 e 2018, sendo a amostra final constituída por 18 jogadores/dançarinos do estado de Minas Gerais (5 do sexo feminino e 13 do sexo masculino, com a faixa etária de 17 a 35 anos). Para o tratamento das informações produzidas foi utilizada a técnica de análise de conteúdos (BARDIN, 1977).
2. Just Dance: a dança a partir da prática do jogo
Ao longo das observações de campo, a partir das conversas informais e nas sessões de grupo focal, pudemos identificar que o dançar se expressa nos sujeitos desta pesquisa de três formas distintas, quando o jogador/dançarino: 1) reproduz a coreografia na tela, jogando; 2) reproduz as coreografias para serem postadas na internet; 3) cria uma coreografia para ser postada na internet.
A primeira apropriação se dá quando o jogador/dançarino dança reproduzindo a coreografia na tela, no processo usual do jogo, se preocupando inclusive com a pontuação que lhe é dada. Nesse tipo de apropriação a imitação é algo muito presente e faz com que os jogos digitais sejam vistos com certo preconceito perante professores e artistas da dança. Na maioria das vezes são atacados pelo discurso de serem antipedagógicos e por incorporarem movimentos repetitivos.
Entretanto, Serres (2004) nos mostra que a mímese é uma das fases do processo de conhecimento. No entanto, para que a invenção aconteça, é preciso condições adequadas de liberdade, para que a imitação não se reduza à obediência (MENDES, 2013). “Repetir, repetir, até deixar de ser repetição” (MENDES, 2013 p. 95), para gerar uma apropriação e/ou domínio do movimento, que libertará e impulsionará para novas possibilidades de dança.
A segunda apropriação se dá quando os sujeitos reproduzem vídeos do jogo para serem postados na internet.
Figura 1: Reprodução do vídeo do jogo (Música Despacito - Just Dance 2018).
Na figura acima, a primeira imagem é composta por alguns participantes desta pesquisa e a segunda se refere a um print de tela do jogo. Esses jovens reproduzem as vestimentas, as coreografias, dançam sem se preocupar com a pontuação, se apropriando do jogo de uma forma diferente da planejada pelos idealizadores.
Já a terceira apropriação se dá quando o jogador/dançarino cria uma coreografia nova para uma música que pode ou não existir no jogo. Eles escolhem a música, criam a coreografia, escolhem o figurino, ensaiam, filmam, fazem a edição e postam na internet. Essa abordagem é chamada pelos sujeitos que participaram desta pesquisa de fanmade ou feito por fã.
Esses fãs se recusam “a simplesmente aceitar o que se recebe, insistindo no direito de se tornar um participante pleno” (JENKINS, 2009, p. 181), deixando de ser apenas consumidor e passando a ser produtor de ideias e conteúdos. Estamos diante de uma ação criativa por parte desse sujeito que não está restrito àquilo que o jogo espera que ele faça, produzindo assim novos sentidos e novas experiências de dança a partir da prática de um jogo digital.
3. Considerações finais
Compreender a dança a partir da perspectiva desse jogo digital elucidou como ela estabelece um processo que envolve relações com os espaços, com a cultura, com o contexto no qual está inserida em um determinado tempo e espaço.
Os dados do presente estudo trazem evidências de que os sujeitos que participaram dessa pesquisa extrapolam o que foi previsto e proposto inicialmente para o jogo. O fato é que esses sujeitos dançam, mesmo sem terem sido submetidos a um processo formal de aprendizagem em dança e sem uma execução técnica específica e apurada. Eles têm seus movimentos organizados a partir de suas experiências e da estética visual apresentada pelo jogo.
Percebe-se, a partir das apropriações que os jogadores/dançarinos de Just Dance fazem da dança a partir da prática do jogo, novas tendências, ampliando, sobremaneira, as possibilidades de experiências enquanto corpos dançantes. São novas gramáticas e novas configurações corporais, partindo da repetição e do encadeamento, mas possibilitando a transformação e a criação.
Referências:
BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa, Portugal: Edições 70, 1977.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. Trad. Suzana Alexandria. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.
MENDES, Ana Carolina de S. S. D. Autonomia e conexões em dança: um diálogo com a tecnologia e o jogo. Tese (Doutorado) – Universidade de Brasília. Instituto de Artes Visuais. Programa de Pós-Graduação em Artes, Brasília, 2013.
PRUDENTE, Paola Luzia Gomes. Dançando e jogando em frente à tela: o exergame Just Dance na perspectiva dos jogadores. Belo Horizonte, 2020. [135f.]. Tese – Doutorado, Programa de Pós-graduação interdisciplinar em Estudos do Lazer, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2020.
SERRES, Michel. Variações sobre o corpo. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
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