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Choreobox: arquivos, avatares dançantes e o ensaiador digital
Daniel Silva Aires (UFRGS)
Dança e Tecnologia
Resumo: Este trabalho apresenta um fragmento do processo de criação de Choreobox: objetos e materialidades hipercoreográficas, pesquisa com metodologia guiada pela prática artística no estudo de doutoramento realizado no Programa de Pós-graduação em Artes Cênicas da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGAC-UFRGS). O recorte deste texto diz respeito à etapa de animação de dados de motion capture da referida pesquisa e objetiva a aproximação das funções ensaiador de dança e profissional de animação 3D.
Palavras-chave: DANÇA. ARQUIVOS DIGITAIS. AVATARES DANÇANTES.
1. Choreobox: dançar rastros
Choreobox: objetos e materialidades hipercoreográficas é o título atribuído a pesquisa que se desenvolve no PPGAC-UFRGS pelo autor, com orientação da profa. Dra. Mônica Dantas. A pesquisa, que segue metodologia guiada pela prática artística (CANDY, 2006; SULLIVAN, 2005) e encontra na A/r/tografia sua estrutura operacional, onde as criações artísticas “auxiliam a explorar questões, temas ou ideias que inspiram suas curiosidades e e sensibilidades estéticas” (IRWIN, 2013) investiga a criação de objetos escultóricos hipercoreográficos, que consistem em obras impressas em 3D, que buscam demonstrar os rastros de movimentos dançados. Estes objetos apresentarão (ao final de sua prototipagem) QR codes como estrutura interativa, gerando acesso aos arquivos dos movimentos que engendram a escultura. O processo de criação envolve aspectos de documentação e registro de movimentos de dança em duas e três dimensões (vídeos e arquivos de motion capture respectivamente), aplicação de avatar e animação dos dados, impressão 3D e elaboração da conectividade do objeto escultórico. Os QR codes apresentados a seguir demonstram a renderização pós-animação dos dados, onde um avatar tem seus rastros de movimento ‘congelados’ no espaço (Figura 1) .
A criação de um avatar diz respeito à modelagem ou importação de uma representação corporal em uma base de dados. Segundo a perspectiva do conceito de avatar (LOPES, 2015), essa visualidade corporal diz respeito a um modo de tornar um sujeito representado por uma figura, que pode ou não ser humana, em contextos de jogos digitais e interfaces que necessitem da criação de um personagem alegórico de alguém que o manipula. Além dos jogos de simulação de experiências MMORPG , os avatares vêm sendo usados cada vez mais em jogos de dança, criando personificações dançantes, tanto fenotípicas quanto atribuindo valores comportamentais.
Em Choreobox os avatares são um procedimento que vai na direção de retomar a imagem humana, que se desfez nas sessões de captura de movimentos em três dimensões (motion capture ). Em processos de documentação deste tipo, são instalados pontos às articulações do bailarino que informam ao software a sua relação espacial. Este processo não produz uma imagem humana, e sim um tipo (.c3d; .bvh; etc.) de arquivo numérico compreendido pelo sistema como pontos ligados entre si, nas dimensões/eixos x, y e z (altura, largura, profundidade). Esses dados necessitam de um processo de animação para que uma imagem humana seja criada, executando os movimentos capturados.
No processo de animação de dados e criação de avatares, compactuamos com o “desafio de representar o conhecimento incorporado do movimento dentro de modelos computacionais”, partilhando a “experiência de movimentos, cognição e representação computacional” (DELAHUNTA, 2017. p.6-7). Este autor, no contexto de onde escreve, nos diz de alguns projetos que desenvolvem softwares e aplicativos voltados tanto para práticas coreográficas quanto para a formação e gestão de bases de dados de movimentos coreográficos. Em nosso caso, Choreobox faz uso das interfaces de captura de movimentos 3D em processos documentais, tendo em vista que estamos procurando desenvolver objetos artísticos “de documentação e digitalização dos processos e produtos do fazer dança” que não se encerram na documentação, mas que possuem a documentação como parte do processo criativo (Ibidem, p. 7).
Nosso interesse com esses recursos tecnológicos não está em um suposto caráter pedagógico que os rastros do movimento possam sugerir, antes é tornar visíveis os rastros do movimento dançado, buscando um outro modo de conceber arquivos de dança e dar a ver esses rastros em uma forma escultórica que, por sua conectividade, evoque a presença do interator diante da obra e de seus arquivos digitais. Nesse movimento dos arquivos digitais opera a função do avatar dançante, de oferecer recursos de identificação de um corpo humano, que não objetiva se parecer com o corpo do bailarino que doa seu movimento à captura 3D, mas que permite a incorporação dos dados/movimentos para que estes imprimam seus rastros no espaço.
2. Ensaiador digital: entrelugares de dança em uma poética arquival
A figura do ensaiador de dança é aquela que faz a mediação entre as diretrizes de um diretor e/ou coreógrafo e um bailarino. Nesse processo o ensaiador de dança opera moldando o conjunto de materiais corporais do bailarino em relação àquilo que o coreógrafo/diretor vislumbra em seu imaginário propositivo. Em Choreobox, o profissional 3D que trabalha com a animação dos dados digitais, e que compõe a nossa comunidade a/r/tográfica, é concebido como um ensaiador digital, ou seja, ele é o responsável pela mediação entre aquilo que foi dançado pelo corpo do bailarino durante a captura de movimentos e aquilo que os dados e o processo de animação vão apresentar. Para isso, o ensaiador digital precisou ter uma noção de como foi o movimento dançado, uma vez que ele não estava familiarizado com os movimentos de dança. Essas aproximações tendem à apontar questões e desdobramentos sobre as poéticas arquivais em dança.
Referências:
CANDY, L. Practice based research. Paris: Les Presses du réel, 2005.
DELAHUNTA, Scott. Dance Becoming Data: Part One Software for Dancers
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