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Introdução Os impactos da AIDS e sua dispersão são pouco reconhecidos pelos jovens atualmente. Utilizar a gamificação para simular um cenário de contaminação, bem como, a imersão, proporcionada por elementos cênico-culturais da época, trazem os participantes a reflexão sobre a AIDS/HIV. Objetivo De forma gamificada, dentro de um contexto lúdico e tendo como pano de fundo o cenário musical dos anos 80 e 90, compreender o surgimento, a dispersão e os impactos do HIV na população daquele período. Método Aos alunos são entregues fitas coloridas e cartas de baralho, incluindo-os em categorias de orientação sexual e situações de contaminação para o HIV, respectivamente. As cartas de baralho também indicam o número de “relações” que o aluno irá estabelecer com seus colegas no decorrer da atividade, mediadas pelo lançamento de um dado que determina a chance de contaminação. As rodadas de lançamento dos dados são regradas por músicas da época escolhida e reportagens referentes a AIDS/HIV. Resultados A cada rodada o número de contaminados aumenta e, segundo uma tabela progressiva de rankeamento, o indivíduo progride no quadro infeccioso. Assim o número de pessoas vai gradualmente diminuindo, mostrando a dispersão do vírus, seus efeitos nas pessoas e os impactos sociais. Todo o processo, por acontecer durante a exibição de uma série de mídias temporais, cria um impacto direto nos participantes que percebem a letalidade causada pela AIDS. Discussão Os elementos de gamificação têm o propósito de promover o engajamento e, de forma lúdica, demonstrar o processo de forma prática e com feedback imediato. Por não terem vivenciado o piro momento da AIDS, a imersão num cenário com elementos culturais da época torna-se mais um intensificador de conscientização. Conclusões. Durante o processo foi visível o engajamento dos participantes e, analisando os relatórios da atividade, os mesmos compreenderam os fatores que levaram a dispersão do HIV, cumprindo-se o papel educacional preventivo almejado.
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