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Resumo

Apresentação/Introdução
Adolescentes têm acesso a muitas mídias digitais, com funções de comunicação e entretenimento. A adolescência constitui período de vulnerabilidade a desenvolvimento de muitos agravos à saúde. Os jogos eletrônicos são uma alternativa de tecnologia e inovação em saúde com potencial educativo pela capacidade de estimular atenção e habilidade cognitiva através da ludicidade e multiplicidade de estímulos.


Objetivos
Nessa lógica esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo eletrônico como forma de educação em saúde bucal para adolescentes, e destacar quais são as perspectivas acerca do uso de games na educação em saúde para o adolescente.


Metodologia
A pesquisa baseou-se em teorias de potencialização do processo de ensino e aprendizagem com jogos eletrônicos. O KATZURU foi desenvolvido na UFPA no Laboratório de Realidade Virtual com equipe multidisciplinar. Possui estilo puzzle baseado no alinhamento de peças para concluir fases com uso na plataforma Windows e Linux. O desenvolvimento teve 3 etapas: construção de todos os itens ilustrativos do jogo, processamento digital e definição mecânica do jogo. Para a vetorização das imagens utilizou-se o software GIMP(2016). O jogo foi testado pela equipe para avaliação das funcionalidades e compatibilidades a softwares livres para uso público e livre.


Resultados
O jogo aborda as principais doenças bucais em adolescentes (cárie, doença periodontal, halitose, transtornos alimentares, piercing bucal, câncer bucal e HPV). As peças são referentes às características clínicas de cada doença, e quando alinhadas formam o diagnóstico. Cada diagnóstico possui 3 peças, cada uma se refere a causa, fator desencadeante e consequência clínica de cada doença. As peças se destroem quando combinadas e logo após outras surgem, mantendo sempre o grid de ícones completos. O jogador tem tempo limite nas fases. As doenças que o jogador não conseguir aprender continuam aparecendo nas fases seguintes até que o jogador consiga fazer as combinações das figuras.


Conclusões/Considerações
O teor lúdico atribuído aos jogos promove interesse e motivação. A possibilidade de visualização de eventos através de uma interface digital facilita a compreensão. O jogo desenvolvido propôs inovação na prática de educação em saúde bucal por possuir ferramenta capaz de envolver o adolescente, motiva-lo a aprender e abordar assuntos de saúde bucal que podem ser desenvolvidos ao longo da adolescência sobre a influência de diferentes fatores.

Instituições
  • 1 UFPA
  • 2 UEPA
Eixo Temático
  • Ciência, Tecnologia e Inovação em Saúde