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Introdução. O tema das habilidades sociais tem sido discutido no desenvolvimento infantojuvenil. Ainda são escassos estudos que contemplam populações com desenvolvimento atípico, o que evidencia uma lacuna científica relevante. Este estudo integra um projeto maior, financiado pela Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP/MCTI), que envolve a criação colaborativa (co-criação) de jogos digitais, mediada por equipe multidisciplinar, orientada pelo Desenho Universal para a Aprendizagem, na promoção de habilidades sociais. Para fins deste estudo, em específico, serão apresentados os resultados provenientes dos dados coletados com pais/mães de crianças e adolescentes com desenvolvimento típico e atípico no contexto do projeto maior. Objetivos e Métodos. O objetivo foi descrever as mudanças, na percepção de pais/mães, sobre a expressão de sentimentos de crianças e adolescentes antes e após a participação nas oficinas do projeto, que envolviam intervenção na temática das habilidades sociais, durante a dinâmica da co-criação de jogos digitais. Participaram pais/mães de 23 crianças e de adolescentes, com ou sem transtorno do neurodesenvolvimento. Os dados foram coletados por meio de entrevista semiestruturada, aplicada antes e após a participação das crianças e adolescentes nas oficinas, a respeito da percepção sobre expressão de sentimentos dos filhos durante atividades diárias. Utilizou-se análise de conteúdo temática. Resultados. A maioria dos pais/mães relatou mudanças percebidas na forma de expressão de sentimentos dos filhos, em relação à expressão de raiva, medo, alegria e tristeza, em comportamentos no dia a dia antes e após a intervenção. Os dados foram representados em quatro categorias: mudanças na expressão verbal; mudanças na expressão não verbal; alterações na intensidade das emoções; e mudanças combinadas nas expressões verbal e não verbal. Conclusões. O desenvolvimento de habilidades sociais é um processo gradual e multifatorial, influenciado por interações sociais mediadas. Destaca-se o potencial da co-criação de jogos digitais como estratégia promotora do desenvolvimento socioemocional em contextos inclusivos.
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