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Com os avanços tecnológicos, vem sendo comum professor em sala de aula disputando a atenção dos estudantes com o uso descontrolado de celulares. Do ponto de vista educacional, o que deve ser feito quando a realidade dessa geração é permeada pela tecnologia? Diante dessa problemática, surge a necessidade de se refletir sobre novas ferramentas para o ensino filosófico, principalmente que atendam os anseios de uma geração que dificilmente consegue viver no analógico. Este trabalho visa demonstrar como a gamificação pode se tornar uma ferramenta metodológica em potência no ensino de filosofia, principalmente para os estudantes do ensino básico, onde a filosofia vem sendo cada vez mais sucateada pelos governos e tida como ineficaz por boa parte dos alunos, principalmente por aqueles que acham a disciplina complexa, chata e irrelevante, muitas das vezes distante de suas realidades. Nesse sentido, a gamificação pode se tornar capaz de direcionar o uso do celular, e levar o ensino de filosofia para outro campo, um ensino filosófico lúdico, dinâmico e divertido, sem perder seu rigor. Possibilitando atrair os estudantes, promovendo um aprendizado mais satisfatório. Parafraseando Burke, o objetivo da gamificação é motivar os estudantes a atingirem seus objetivos. Ou seja, é uma prática autônoma, é uma ferramenta de incentivo à liberdade para aquele que a utiliza. Na educação, pode ser entendida por uma metodologia ativa, onde o professor utiliza dos meios tecnológicos para promoção do ensino, onde o estudante acaba tendo autonomia para criar as condições necessárias e mais adequadas de aprendizagem, que possibilitem alcançar suas metas. Portanto, uma estratégia de aprendizagem que se torna possível face às diversas mudanças sócio antropológicas relacionadas com os avanços tecnológicos, mas que se centra principalmente no desenvolvimento de conhecimentos, competências educativas e cultura lúdica. Dessa forma, sendo uma potência metodológica para o ensino.
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