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Os jogos de mesa estão presentes na cultura humana como um dos elementos que constitui nossa experiência de existência como afirmação de autonomia, ou seja, nossa liberdade pode ser expressa pelo jogo e pela brincadeira. A alegria que o jogo realiza move afetos e motiva intrinsicamente o interesse pelo ato de jogar e também pela narrativa que o jogo pode trazer embutida em sua narrativa. O jogo tem o potencial de enriquecer a experiência de aprendizagem ao tornar a motivação de quem joga de maneira intrínseca, ou seja, no momento em que o aluno quer expandir a experiência do jogar ao mergulhar no universo narrativo do jogo, explorando seus limites e possibilidades. Essa potencialidade lúdica, ou impulso lúdico, como observado na análise que Duflo(1999) faz de Schiller, constitui um momento de escolha livre do indivíduo na apreensão da realidade que o cerca, pois o jogar é uma atividade na qual as regras foram livremente aceitas. Buscamos com essa breve análise entender a experiência lúdica do jogo a partir de uma antropologia filosófica que estrutura a subjetividade humana e auxilia na aprendizagem do real de maneira ativa e colaborativa na construção do conhecimento. Partiremos da análise da bibliografia sobre a definição de jogo, bem como sua diferença com o brincar, e de suas formas ativas e passivas na experiência. Buscamos demonstrar que a experiência lúdica no ensino de filosofia é possível a partir do letramento lúdico do professor em sala de aula que possibilitará a criação de experiências significativas de aprendizagem. Entender a potencialidade lúdica dos jogos de mesa, de suas mecânicas e narrativas até seus elementos estéticos, bem como nossa necessidade lúdica como forma de afirmar a liberdade através do jogar é fundamental para compreender como podemos estabelecer um modelo de aprendizagem significativa que parte da vontade do aluno.
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