CONCEITOS HISTÓRICOS, JOGOS ELETRÔNICOS E LETRAMENTOS: UMA PROPOSTA DE ENSINO DE HISTÓRIA A PARTIR DE SHADOW OF ROME PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

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Resumo

Essa pesquisa procura demonstrar uma experiência possível com conceitos históricos e letramento digital a partir do uso do jogo eletrônico Shadow of Rome. O alunado que atingimos com essa proposta foi a turma do Nono Ano B (anos finais do ensino fundamental) da Escola Municipal de Ensino Fundamental Eliete Souza de Araújo Silva, localizada na cidade de Frei Martinho, na Paraíba. O objetivo central é o de combater os déficits de letramento histórico, detectados desde a pandemia do Covid-19, com a modalidade de aulas remotas. A proposta pedagógica utilizou-se do jogo eletrônico como recurso e baseou-se em uma metodologia facilitadora de compreensão para os conteúdos históricos conceituais pertinentes à história de Roma Antiga. Este trabalho lança mão do letramento dos conceitos históricos império, colonização e escravidão a partir de uma proposta de atuação potencializada a partir do jogo eletrônico, como uma prática de sensibilização do alunado. O intuito é o de desenvolver uma relação de aprendizagem histórica dos conceitos, a partir de uma sequência didática fundamentada em atividades analógicas e digitais. A estratégia didática considerará o próprio discente como sujeito partícipe da construção do saber, com o intuito de promover a aprendizagem de maneira lúdica e aprazível para que possam construir o conhecimento histórico a partir de suas próprias experiências. O corpo teórico desta pesquisa se sustenta no estudo dos conceitos a partir de Reinhart Koselleck, Peter Lee, Regina Célia Alegro. Em relação ao letramento nós ancoramos em Magda Soares, Roxane Rojo e Guilherme Brambila. Já sobre o uso de jogos eletrônicos enquanto ferramenta de estudos históricos pautou-se a discussão com referência aos trabalhos de Marcella Albaine Farias da Costa e Lynn Alves. Em respeito ao letramento digital utilizamos as contribuições teóricas de Danilo Alves da Silva e Gavin Dudeney; Nicky Hockly; Mark Pegrun. Os resultados apontam para o uso do jogo eletrônico, de maneira crítica e contextualizada sobre conceitos históricos, como condutor da aprendizagem histórica, dentro do contexto aplicado. O artefato didático cultural elaborado, o e-book para docentes sobre o tema, também está disponível para uso livre.

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Instituições
  • 1 Docente da Educação Básica
  • 2 Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Eixo Temático
  • GRD 11 – Ensino de História, História Pública e o Mundo Digital