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Este artigo tem como propósito, refletir e compreender sobre o uso da Gamificação como uma metodologia ativa no Ensino de História, cuja finalidade é viabilizar a ação do estudante na construção do conhecimento, visto que, a realidade atual tem revelado a necessidade que os jovens e os adolescentes têm para com formas de ensino que lhes sejam mais apropriados. Trata-se de uma pesquisa a princípio bibliográfica, mas participante, pois durante a investigação foram construídas juntamente com a participação dos estudantes várias aulas gamificadas. Inicialmente é apresentada uma conceituação teórica concisa com Maude Bonenfant, Sébastien Genvo e Luciane Maria Fadel et al. entre outros. Como se trata de uma Metodologia Ativa aplicada no Ensino de História, foi desenvolvida uma breve investigação acerca desse tema, relacionado a gamificação. Como hipótese relacionada ao contexto do ensino de História para estudantes do Ensino Fundamental anos finais, a gamificação é entendida como uma metodologia que promove o protagonismo e desenvolve habilidades, possibilitando maior aprendizagem, pois opera como um motor motivador e faz com que os estudantes se sintam participantes do processo. Por fim, apresento um exemplo de prática de gamificação usada nas aulas de História, dentre outras, durante a pandemia da Covid-19 com análise dos aspectos positivos e dos problemas identificados.
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