85845

A ação dos jogos lógicos na perspectiva da Companhia Paulista de Trens Metropolitanos

Favoritar este trabalho

Considerando o ambiente lúdico das apresentações da Banca da Ciência, projeto coordenado pelo Professor Luís Paulo de Carvalho Piassi da Escola de Artes, Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo, em algumas estações da Companhia Paulista de Trens Metropolitanos (CPTM), esse trabalho teve como objetivo a divulgação científica dos conceitos relacionados aos quebra-cabeças lógicos disponíveis no acervo do projeto. Dentro dessa perspectiva, o projeto Banca da Ciência, que possui intuito de popularizar a ciência, ao mesmo tempo em que permite envolvimento com o público tratando-se de assuntos interdisciplinares, pautado em atividades que privilegiem o lúdico e o diálogo (FREIRE 1983, 2013) utilizando materiais simples e de baixo custo. Fazendo uso da interação e incentivando a curiosidade como fator para tentar resolver as atividades propostas pelos diversos públicos. “O público que passa no local é convidado a brincar com os experimentos. Com uma conversa informal, procuramos divertir as pessoas com desafios lógicos, reações químicas, robótica e astronáutica, física, astronomia, geociências, entre outros”, explica Ricardo Augusto Viana de Lacerda, integrante do projeto e especialista em desenvolvimento de recursos didáticos. (LEÃO, 2016). Um exemplo acessível de tais atividades são os jogos. Das aplicações inerentes ao jogo, pode-se citar o desenvolvimento cognitivo, estimulação da coordenação motora, do raciocínio lógico, do raciocínio matemático, identificação de formas entre outros. O jogo também pode ser usado com aplicações mais específicas como para identificação e aplicação de estratégias. A utilização dos jogos lógicos ajuda o desenvolvimento da criança para realizar algumas atividades, principalmente aquilo que ela não consegue fazer sozinha, com auxílio de um voluntário da banca a criança consegue concretizar aquele desenvolvimento potencial em algo concreto. O jogo pode ser usado como algo imaginário; esse ato de brincar é fundamental para o desenvolvimento da criança, transformando uma condição imaginária em regras para o cotidiano dela. (Coelho, 2012). Organizando os jogos que possuímos nas bancadas de nossas apresentações itinerantes, convidamos os transeuntes a participar dos desafios lógicos. Alcançar o objetivo do jogo requer o uso da razão: estabelecer claramente um objetivo final, planejar um plano de resolução e executá-lo. Logo, o jogo também permite compreender, por exemplo, como os indivíduos desempenham de maneira diferente a atenção, assim como desenvolvem o cálculo de estratégias – e o tempo para que essas estratégias sejam elaboradas. Por fim, a flexibilidade cognitiva fica evidente, pois dentro de uma tentativa de resolução do jogo, embora movimentos bem-sucedidos possam ser escolhidos, estes podem não ser os mais indicados a levarem à concretização do objetivo do jogo. (COELHO 2014). Os visitantes tentaram solucionar os desafios apresentados, por vezes pedindo ajuda dos monitores da Banca da Ciência, que, por meio de um diálogo contínuo, direcionavam a linha de pensamento em direção a resolução da situação. Nessa estratégia pedagógica, espera-se que o indivíduo, ao encontrar-se frente ao problema, relacione-se com ele, estabelecendo questionamentos e envolvendo-se em uma postura reflexiva. (ROSSO, TAGLIEBER, 1992). O objetivo não é explicar como funcionam os dispositivos ou como resolver seus desafios, mas, sim, ajudar o visitante a construir um raciocínio lógico, instigando-o por meio de perguntas como “Será que assim funciona?”, “Mudou algo com esse movimento?”, “O que deu errado dessa vez?”, direcionando e organizando os movimentos de modo que o próprio visitante construa, por si próprio, uma fórmula base para a realização do exercício de modo a finalizá-lo. O ambiente das diversas estações da CPTM onde as apresentações ocorrem nos fornece um público extremamente diversificado e heterogêneo das diversas faixas socioculturais e econômicas e diferentes idades, que não esperavam adquirir qualquer tipo de conhecimento científico ou ter entretenimento por suas passagens pelo sistema de transporte, parando e demorando-se por mais tempo do que dispunham, apenas pelo interesse e pela curiosidade gerada pelos monitores do projeto e os dispositivos apresentados. Concluímos que as aplicações desenvolvidas pela Banca da Ciência tem o intuito de disseminar o campo da Ciência de maneira que essa atividade estimule a prática de resolução de problemas por tentativa e erro ou ações planejadas, além de incentivar a curiosidade do visitante quanto às atividades lógicas e gerar nele um interesse futuro pelo assunto.