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O USO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE MICROBIOLOGIA COM ENFOQUE NAS BACTÉRIAS PROMOTORAS DO CRESCIMENTO VEGETAL

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As escolas vêm adaptando sua forma tradicional de ensino devido à exigência dos alunos por aulas inovadoras e dinâmicas, e os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais) e as DCEs (Diretrizes Curriculares Estaduais) que garantem e apoiam o uso de novas tecnologias como ferramentas auxiliadoras do ensino, dentre elas os simuladores, animações e jogos digitais. O presente trabalho visa o desenvolvimento de um jogo digital através do programa Game Maker. O jogo é voltado para o ensino de Microbiologia com enfoque nas Bactérias Promotoras do Crescimento Vegetal (BPCV). O jogo foi idealizado para avaliar o conhecimento dos alunos nos seguintes tópicos: (1) estação do ano ideal para o plantio do milho, trigo e soja; (2) dose de fertilizante químico (nitrogênio, fósforo e potássio - NPK) necessário pra cada cultura; (3) métodos bioquímicos usados para avaliar a produção de sideróforos, produção de ácido indol acético, produção de cianeto, solubilização de fosfato e a fixação de nitrogênio, em bactérias, (4) situações práticas nas quais essas atividades bioquímicas são requeridas tanto para promover o crescimento vegetal quanto para combater patógenos. Na tela principal do jogo, há ícones para a escolha da estação do ano e das sementes das culturas. Uma vez feitas essas escolhas, o jogador, poderá escolher a opção “fertilizante químico”, contendo NPK dose cheia, NPK meia dose e PK, ou uma das cinco atividades bioquímicas disponíveis na opção “BPCV”. Ao longo do ciclo de crescimento, as culturas sofrerão ataques de patógenos que necessitarão de tratamento. Nesse momento, serão disponibilizadas duas opções, o “fungicida químico” e novamente as cinco atividades bioquímicas das BPCV. A pontuação final do jogo depende de duas variáveis: a produção agrícola, que pode variar de 45% a 98%, e o dano ambiental, que pode variar de 20% a 70%. O sucesso do plantio será avaliado a partir do valor recebido após a colheita, ou seja, a pontuação final (produção – dano) multiplicada por mil. Por fim o participante receberá as informações detalhadas contendo cada escolha e como elas influenciaram na pontuação final.