Para citar este trabalho use um dos padrões abaixo:
Este artigo aborda o uso da gamificação como metodologia aplicada ao ensino a distância, com foco no projeto ConasemsXperience. Com respaldo em Landim (1997) e Belloni (2001), foram produzidos dez jogos aplicados às aulas interativas dos cursos. O jogo que ganha destaque neste artigo é o jogo da memória, que foi avaliado positivamente por 97,8% dos estudantes. Um de seus principais benefícios é o aumento da motivação dos alunos, o que atesta sua capacidade de revolucionar a aprendizagem.
Com ~200 mil publicações revisadas por pesquisadores do mundo todo, o Galoá impulsiona cientistas na descoberta de pesquisas de ponta por meio de nossa plataforma indexada.
Confira nossos produtos e como podemos ajudá-lo a dar mais alcance para sua pesquisa:
Esse proceedings é identificado por um DOI , para usar em citações ou referências bibliográficas. Atenção: este não é um DOI para o jornal e, como tal, não pode ser usado em Lattes para identificar um trabalho específico.
Verifique o link "Como citar" na página do trabalho, para ver como citar corretamente o artigo