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A virtualização esportiva ou esportivização do virtual é um tema que se apresenta ao escrutínio crítico da Educação Física. O objetivo é refletir sobre os jogos eletrônicos à partir do relato de uma experiência didática no Ensino Médio Integrado. O método se baseia na produção de registros semióticos (texto, imagem e produções audiovisuais) de uma aula de Educação Física escolar, realizada no Ensino Médio Integrado no IFSULDEMINAS - campus Muzambinho, que foram analisadas qualitativamente via Análise Interpretativa. Os resultados indicam que a organização didática se sustentou no modelo teórico de Jesper Jull para quem os videogames operam em duas esferas: as regras do mundo real e as dos mundos ficcionais, constituindo uma vivência meio-real. A partir desse aporte, tratou-se dos modos de virtualização do jogos, por exemplo, do futebol de botão, um dos exemplos de virtualização dos jogos esportivos. Em seguida abordou-se os games (jogo ‘nativo-eletrônico’) e, numa terceira fase, da fisicalização dos webgames. Um tema que emergiu ao longo da intervenção foi a falta de limites conceituais entre jogo eletrônico e e-Sport, e o debate se este é realmente um esporte. Há um desejo dos e-Sports se tornarem modalidade olímpica, que se estabelece como modelo de referência para as modalidades esportivas. Porém, ainda há o debate se o e-Sport contempla os atributos necessários para ser um esporte. Esse debate, emergente entre os estudantes secundaristas, abre um universo de estudos para a Educação Física escolar. O relato aponta uma quarta fase dos jogos eletrônicos atinente aos processos de ludicização/gamificação como mecanismo de controle na Indústria 4.0. Por fim, o estudo relata uma experiência de ensino com jogos eletrônicos, propõe uma reflexão para esse conteúdo no Ensino Médio Integrado e adverte para a importância de tratar de forma crítico-reflexiva dos temas mídias e games no âmbito das culturas juvenis na Educação Física escolar.
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